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[图书] 《3ds Max2022三维动画制作标准教程(全彩版)》- 正版书

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发表于 2023-7-9 18:56:42 | 字数: 5,305 | 倒序浏览
《3ds Max2022三维动画制作标准教程(全彩版)》


一、内容简介:

本书系统地介绍使用中文版3ds Max 2022进行三维动画制作的方法。全书共分12章,主要内容包括3ds Max 2022入门、几何体建模、修改器建模、二维图形建模、多边形建模、材质与贴图、摄影机与灯光、三维动画制作、动力学技术、毛发系统、渲染技术和综合案例解析等。本书结构清晰,语言简练,实例丰富,既可作为高等学校相关专业的教材,也可作为从事三维动画设计和动画建模制作人员的参考书。


二、课程目录:

第1章 3ds Max 2022入门
1.1 3ds Max 2022概述 2
1.2 3ds Max 2022应用范围 2
1.3 工作界面 3
1.3.1 欢迎界面 3
1.3.2 菜单栏 4
1.3.3 工具栏 5
1.3.4 Ribbon工具栏 6
1.3.5 场景资源管理器 8
1.3.6 工作视图 8
1.3.7 命令面板 9
1.3.8 状态栏 11
1.3.9 提示行和状态行 11
1.3.10 动画和时间控件 11
1.3.11 视口导航控件 12
1.4 基础操作 13
1.4.1 创建文件 13
1.4.2 选择对象 14
1.4.3 变换对象 20
1.4.4 捕捉命令 22
1.4.5 复制对象 26
1.5 存储文件 29
1.5.1 保存文件 29
1.5.2 另存为文件 29
1.5.3 保存增量文件 30
1.5.4 保存选定对象 30
1.5.5 归档 31
1.5.6 资源收集器 31
1.6 习题 32
第2章 几何体建模
2.1 几何体建模简介 34
2.2 标准基本体 34
2.2.1 长方体 35
2.2.2 实例:制作桌子模型 35
2.2.3 圆锥体 38
2.2.4 球体 39
2.2.5 实例:制作橙子模型 39
2.2.6 圆柱体 41
2.2.7 圆环 41
2.2.8 四棱锥 42
2.2.9 茶壶 43
2.2.10 加强型文本 43
2.2.11 其他标准基本体 46
2.2.12 实例:创建及修改圆锥体模型 46
2.3 扩展基本体 48
2.3.1 异面体 48
2.3.2 环形结 49
2.3.3 切角长方体 50
2.3.4 胶囊 50
2.3.5 纺锤 51
2.3.6 其他扩展基本体 52
2.3.7 实例:制作现代风格落地灯模型 52
2.4 复合对象 55
2.4.1 复合对象概述 55
2.4.2 变形 56
2.4.3 实例:制作物体变形动画 57
2.4.4 散布 59
2.4.5 实例:制作巧克力球模型 63
2.4.6 放样 66
2.4.7 实例:制作石柱模型 69
2.5 习题 72
第3章 修改器建模
3.1 修改器的基础知识 74
3.1.1 修改器堆栈 74
3.1.2 修改器的顺序 75
3.1.3 修改器的类型 75
3.1.4 实例:修改器的基本使用方法 77
3.2 常用修改器 80
3.2.1 “弯曲”修改器 80
3.2.2 “拉伸”修改器 81
3.2.3 “切片”修改器 82
3.2.4 “噪波”修改器 82
3.2.5 “晶格”修改器 83
3.2.6 “对称”修改器 84
3.2.7 “涡轮平滑”修改器 85
3.2.8 FFD修改器 86
3.3 实例:“弯曲”修改器的使用方法 87
3.4 实例:“切片”修改器的使用方法 89
3.5 实例:“噪波”修改器的使用方法 92
3.6 实例:“晶格”修改器的使用方法 94
3.7 实例:制作水晶吊灯模型 95
3.8 实例:制作高尔夫球模型 99
3.9 习题 102
第4章 二维图形建模
4.1 二维图形建模简介 104
4.2 样条线 104
4.2.1 线 104
4.2.2 矩形 105
4.2.3 文本 106
4.2.4 实例:“文本”工具的使用方法 107
4.2.5 截面 108
4.2.6 实例:“截面”工具的使用方法 109
4.2.7 徒手 111
4.2.8 其他二维图形 112
4.3 编辑样条线 113
4.3.1 转换为可编辑样条线 113
4.3.2 “渲染”卷展栏 114
4.3.3 “插值”卷展栏 116
4.3.4 “选择”卷展栏 116
4.3.5 “软选择”卷展栏 117
4.3.6 “几何体”卷展栏 118
4.4 实例:制作立书架模型 121
4.5 实例:制作花瓶模型 123
4.6 实例:制作霓虹灯灯牌模型 125
4.7 习题 128
第5章 多边形建模
5.1 多边形建模简介 130
5.2 创建多边形对象 130
5.3 可编辑多边形对象的子对象 131
5.3.1 “顶点”子对象 132
5.3.2 “边”子对象 133
5.3.3 “边界”子对象 135
5.3.4 “多边形”子对象 136
5.3.5 “元素”子对象 137
5.3.6 实例:多边形子对象层的操作 138
5.4 实例:制作镂空饰品模型 141
5.5 实例:制作牛奶盒模型 144
5.6 实例:制作现代床头柜模型 150
5.7 习题 156
第6章 材质与贴图
6.1 材质概述 158
6.2 材质编辑器 158
6.2.1 精简材质编辑器 159
6.2.2 Slate材质编辑器 159
6.2.3 实例:“材质编辑器”的基本操作 159
6.3 常用材质与贴图 161
6.3.1 物理材质 161
6.3.2 实例:物理材质的表现方法 164
6.3.3 实例:制作透明材质 165
6.3.4 实例:制作金属材质 166
6.3.5 实例:制作大理石材质 167
6.3.6 多维/子对象材质 169
6.3.7 实例:制作陶瓷材质 169
6.3.8 Standard Surface材质 172
6.4 纹理 178
6.4.1 “位图”贴图 178
6.4.2 实例:制作图书材质 182
6.4.3 “渐变”贴图 185
6.4.4 实例:制作渐变玻璃材质 186
6.5 习题 188
第7章 摄影机与灯光
7.1 摄影机概述 190
7.1.1 镜头 190
7.1.2 光圈 190
7.1.3 快门 190
7.1.4 景深 191
7.2 摄影机类型 191
7.2.1 物理摄影机 191
7.2.2 目标摄影机 195
7.2.3 自由摄影机 198
7.3 安全框 198
7.3.1 打开安全框 198
7.3.2 配置安全框 199
7.3.3 实例:在场景中运用摄影机 200
7.4 灯光 201
7.5 “光度学”灯光 202
7.5.1 目标灯光 202
7.5.2 自由灯光 206
7.5.3 太阳定位器 206
7.5.4 “物理太阳和天空环境”贴图 208
7.6 Arnold灯光 211
7.6.1 General(常规)卷展栏 211
7.6.2 Shape(形状)卷展栏 212
7.6.3 Color/Intensity(颜色/强度)卷展栏 213
7.6.4 Rendering(渲染)卷展栏 213
7.6.5 Shadow(阴影)卷展栏 213
7.6.6 实例:制作室内天光照明效果 214
7.6.7 实例:制作室内日光照明效果 215
7.7 习题 218
第8章 三维动画制作
8.1 动画简介 220
8.2 关键帧动画 220
8.2.1 实例:“自动关键点”的设置方法 221
8.2.2 实例:“设置关键点”的设置方法 221
8.2.3 时间配置 222
8.3 轨迹视图-曲线编辑器 224
8.3.1 “新关键点”工具栏 225
8.3.2 “关键点选择工具”工具栏 228
8.3.3 “切线工具”工具栏 228
8.3.4 “仅关键点”工具栏 228
8.3.5 “关键点切线”工具栏 229
8.3.6 “切线动作”工具栏 229
8.3.7 “缓冲区曲线”工具栏 230
8.3.8 “轨迹选择”工具栏 230
8.3.9 “控制器”窗口 231
8.3.10 实例:制作小球的运动动画 231
8.4 轨迹视图-摄影表 233
8.4.1 “关键点”工具栏 234
8.4.2 “时间”工具栏 234
8.4.3 “显示”工具栏 235
8.5 动画约束 235
8.5.1 附着约束 235
8.5.2 曲面约束 236
8.5.3 路径约束 237
8.5.4 实例:制作乌鸦飞行路径动画 238
8.5.5 位置约束 240
8.5.6 链接约束 240
8.5.7 注视约束 241
8.5.8 实例:制作眼球的注视约束 242
8.5.9 方向约束 243
8.6 动画控制器 244
8.6.1 噪波控制器 244
8.6.2 表达式控制器 245
8.6.3 实例:制作荷叶摆动动画 246
8.7 习题 248
第9章 动力学技术
9.1 动力学概述 250
9.2 MassFX动力学 250
9.3 MassFX工具 250
9.3.1 “世界参数”选项卡 251
9.3.2 “模拟工具”选项卡 253
9.3.3 “多对象编辑器”选项卡 255
9.3.4 “显示选项”选项卡 255
9.3.5 实例:制作球体掉落动画 256
9.3.6 实例:制作物体碰撞动画 258
9.3.7 实例:制作布料模拟动画 261
9.4 流体 262
9.4.1 液体 263
9.4.2 流体加载器 263
9.4.3 模拟视图 263
9.4.4 实例:制作水龙头流水动画 269
9.4.5 实例:制作倾倒巧克力酱动画 272
9.5 习题 274
第10章 毛发系统
10.1 毛发概述 276
10.2 “Hair和Fur(WSM)”修改器 276
10.2.1 “选择”卷展栏 277
10.2.2 “工具”卷展栏 277
10.2.3 “设计”卷展栏 279
10.2.4 “常规参数”卷展栏 281
10.2.5 “材质参数”卷展栏 282
10.2.6 “自定义明暗器”卷展栏 283
10.2.7 “海市蜃楼参数”卷展栏 283
10.2.8 “成束参数”卷展栏 284
10.2.9 “卷发参数”卷展栏 284
10.2.10 “纽结参数”卷展栏 285
10.2.11 “多股参数”卷展栏 285
10.2.12 “动力学”卷展栏 286
10.2.13 “显示”卷展栏 288
10.2.14 “随机化参数”卷展栏 289
10.3 实例:制作地毯毛发效果 289
10.4 实例:制作毛发动画效果 291
10.5 习题 294
第11章 渲染技术
11.1 渲染概述 296
11.2 Arnold渲染器 296
11.2.1 MAXtoA Version(MAXtoA版本)卷展栏 297
11.2.2 Sampling and Ray Depth (采样和追踪深度)卷展栏 297
11.2.3 Filtering(过滤器)卷展栏 298
11.2.4 Environment, Background & Atmosphere (环境,背景和大气)卷展栏 299
11.3 实例:制作液体材质 301
11.4 实例:制作沙发材质 302
11.5 实例:制作陶瓷灯座材质 303
11.6 实例:制作植物叶片材质 304
11.7 实例:制作镜子材质 305
11.8 实例:制作地板材质 306
11.9 实例:制作台灯照明效果 307
11.10 实例:制作灯带照明效果 309
11.11 实例:制作天光照明效果 310
11.12 实例:渲染设置 311
11.13 习题 312
第12章 综合案例解析
12.1 游戏道具建模 314
12.1.1 导入参考图 314
12.1.2 制作锤头 316
12.1.3 制作锤子把手 318
12.1.4 制作锤子装饰物 321
12.2 场景建模 324
12.2.1 制作台基 325
12.2.2 制作墙体和屋顶 327
12.2.3 制作瓦片、正脊和垂脊 335
12.2.4 制作装饰、窗户和踏跺 347
12.3 习题 354

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