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[图书] 《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》- 正版书

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发表于 2023-7-11 21:40:00 | 字数: 2,867 | 倒序浏览
《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》


一、内容简介:

ZBrush软件可以说是世界上让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具。《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》全面介绍了这款软件,全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻(第2版)》由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧,全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。


二、课程目录:

第1章 雕刻方法,从传统走向数字
1.1 姿势、外形和比例
1.1.1 姿势
1.1.2 外形
1.1.3 比例
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯
1.2 ZBrush界面概述
笔刷的遮罩与显示
1.3 使用ZBrush工具
1.3.1 创建2.5D Pixol插图
1.3.2 雕刻狮子的头
1.3.3 添加Subtool
1.3.4 细化模型
1.3.5 完成模型
1.3.6 创建2.5D pixol插图
第2章 在ZBrush中雕刻
2.1 一种雕刻方法
2.2 笔刷菜单
2.2.1 笔刷菜单
2.2.2 存储自定笔刷
2.2.3 Clay笔刷
2.2.4 Polish、Trim和Clip笔刷
2.3 ecorche雕刻方法
保存工作
2.4 雕刻颅骨
2.4.1 用Transpose线测量
2.4.2 粗制颅骨的形状
2.4.3 雕刻面部的组织结构
2.4.4 雕刻肌肉
2.4.5 添加眼睛
2.4.6 雕刻脸部的皮肤和脂肪
2.4.7 添加颈部
2.4.8 雕刻颈部肌肉
2.4.9 雕刻耳朵
第3章 设计角色半身像
3.1 ZBrush和处理导入的网格
3.1.1 优化ZBrush网格
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量
3.2 导入和准备用于雕刻的网格
3.2.1 使用多边形组组织网格
3.2.2 设置GoZ和Subtool Master
3.2.3 安装GoZ
3.2.4 雕刻角色半身像
3.2.5 使用网格插入方法添加几何体
3.3 高级技术:雕刻魔兽
3.3.1 为角色的角添加几何体
3.3.2 细化角色半身像
第4章 在ZBrush中实现细节
4.1 外形和细节
4.2 Alpha
4.2.1 Alpha和笔画
4.2.2 Alpha作为镂花模板
4.2.3 ZAppLink镂花模板
4.2.4 导入图像以用作Alpha
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha
4.3 细节和图层
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stingerhead添加细节
4.3.2 使用HD Geometry雕刻精细的细节
4.3.3 使用HD Geometry创建凹凸贴图
4.4 另外一种纹理处理方法
第5章 绘制纹理
5.1 ZBrush中的UVs
5.2 Texture菜单
UV投影纹理方法
5.3 什么是PolyPainting
5.4 绘制生物皮肤
5.4.1 颜色理论
5.4.2 制作自定喷洒笔刷
5.4.3 划分脸部的色温区域
5.4.4 喷洒斑纹
5.4.5 淡化基础颜色
5.4.6 色温调整
5.4.7 使用Projection Master创建毒角
5.5 ZAppLink
5.5.1 将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间
5.5.2 ZAppLink视图
5.5.3 适用于纹理绘画的SpotLight
5.5.4 HD多边形绘制
5.5.5 提取HD贴图
5.5.6 UV Master插件
5.5.7 控制绘制工具
第6章 ZSphere
6.1 介绍ZSphere
6.1.1 绘制简单的ZSphere链
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链
6.2 构建ZSphere两足角色
6.2.1 制作手和脚
6.2.2 自适应皮肤控件
6.2.3 向头部填加循环边
第7章 变位、ZSphere套索、重新拓扑和网格抽出
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型
7.1.1 动作线
7.1.2 拓扑遮罩
7.1.3 塑造模型
7.1.4 造型的对称性
7.2 Transpose Master
7.3 重新拓扑
为重新网格化做准备
7.4 使用Topology工具
7.4.1 导入拓扑结构:3种方法
7.4.2 Project All和ZProject笔刷
7.4.3 直接导入网格
7.4.4 使用GoZ更改拓扑结构
7.4.5 Topology工具的高级应用
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子
7.5.3 ZSphere套索
7.5.4 置换测量
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成
8.1 ZMovie
8.1.1 录制屏幕
8.1.2 转台动画
8.1.3 Timeline的介绍
8.2 ZBrush到Photoshop
8.2.1 设置画布及放置角色
8.2.2 创建渲染通道
8.3 Photoshop合成
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影
8.3.2 获取细节信息
8.3.3 描绘眼睛
8.3.4 最终润色
第9章 常规贴图、置换贴图、Maya和抽取大师
9.1 什么是差值贴图
9.1.1 置换贴图
9.1.2 常规贴图
9.2 使用GoZ直接从ZBrush导出到Maya
9.2.1 安装GoZ
9.2.2 使用GoZ导出到Maya
9.2.3 使用置换贴图导到Maya中
9.2.4 在Maya中使用mental ray渲染置换
9.2.5 从ZBrush中导出模型
9.2.6 UVs和顶点顺序
9.3 生成置换贴图
9.3.1 访问原始网格的形状
9.3.2 创建16位贴图
9.3.3 创建32位浮点贴图
9.3.4 为每个UV区域生成多个贴图
9.3.5 置换菜单选项
9.3.6 在mental ray中处理置换贴图以供使用
9.4 设置置换场景
9.4.1 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染
9.4.2 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染
9.4.3 在Maya中设置16位置换贴图渲染
9.5 在Maya中应用凹凸贴图
9.6 导入Maya后的常见问题
9.6.1 拍摄渲染和效果很假的问题
9.6.2 常规贴图
9.7 在Maya中渲染常规贴图
Maya常规贴图设置
9.8 空腔贴图和环境光吸收贴图
9.8.1 使用Multi Map Exporter创建贴图
9.8.2 使用Decimation Master导出
9.8.3 3D打印
第10章 ZSketch与硬表面笔刷
10.1 ZSketch
10.2 硬表面雕刻
10.2.1 硬表面笔刷
10.2.2 ShadowBox、Group Loops和Matchmaker
10.3 创建射线枪

三、获取方式:
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