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[图书] 《Cinema 4D R20完全学习手册》- 正版书

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发表于 2023-7-11 12:08:57 | 字数: 6,800 | 倒序浏览
《Cinema 4D R20完全学习手册》


一、内容简介:

《Cinema 4D R20完全学习手册》由TVart培训基地(Cinema 4D专业培训机构)组织编写。该书全面阐述了Cinema 4D R20的应用范围、界面、基本操作、建模、材质、灯光、渲染、动力学(粒子、毛发、布料等)、运动图形、效果器、关节、Xpresso、Thinking Particles、雕刻、场次系统等方面的知识。《Cinema 4D R20完全学习手册》共26章,第1~14章讲解Cinema 4D R20的基础功能,第15~26章讲解Cinema 4D R20的高级功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》还讲解了Cinema 4D R20的体积建模和域等新增功能。《Cinema 4D R20完全学习手册》附带学习资源,内容包括书中案例实操所用到的工程文件,读者可以在线获取这些资源,具体获取方法请参看本书前言。《Cinema 4D R20完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其适合零基础读者,同时还适合作为相关院校或培训机构的教材。


二、课程目录:

第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述
1.2 Cinema 4D功能介绍
1.3 Cinema 4D与Maya、3ds Max的对比
1.4 Cinema 4D的特色
1.5 Cinema 4D未来的发展预测
1.6 Cinema 4D的应用范围
1.6.1 影视特效制作
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计
1.6.3 建筑设计
1.6.4 产品设计
1.6.5 插图广告
第2章 初识Cinema 4D
2.1 启动Cinema 4D
2.2 标题栏
2.3 菜单栏
2.4 工具栏
2.5 编辑模式工具栏
2.6 视图窗口
2.7 动画编辑窗口
2.8 材质窗口
2.9 坐标窗口
2.10 对象/场次/内容浏览器/构造窗口
2.11 属性/层面板
2.12 提示栏
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏
3.2 工具栏
3.2.1 选择工具组
3.2.2 移动工具
3.2.3 缩放工具
3.2.4 旋转工具
3.2.5 实时切换工具
3.2.6 锁定/解锁x轴、y轴、z轴工具
3.2.7 全局、对象坐标系统工具
3.3 选择菜单
3.3.1 选择过滤
3.3.2 循环选择
3.3.3 环状选择
3.3.4 轮廓选择
3.3.5 填充选择
3.3.6 路径选择
3.3.7 选择平滑着色(Phong)断开
3.3.8 全选
3.3.9 取消选择
3.3.10 反选
3.3.11 选择连接
3.3.12 扩展选区
3.3.13 收缩选区
3.3.14 隐藏选择
3.3.15 隐藏未选择
3.3.16 全部显示
3.3.17 反转显示
3.3.18 转换选择模式
3.3.19 设置选集
3.3.20 设置顶点权重
3.4 视图控制
3.4.1 平移视图
3.4.2 推拉视图
3.4.3 旋转视图
3.4.4 切换视图
3.5 视图菜单
3.5.1 查看
3.5.2 摄像机
3.5.3 显示
3.5.4 选项
3.5.5 过滤
3.5.6 面板
3.5.7 ProRender
第4章 工程文件管理
4.1 Cinema 4D的文件菜单
4.1.1 新建、打开和合并
4.1.2 恢复
4.1.3 关闭和全部关闭
4.1.4 保存、另存为和增量保存
4.1.5 全部保存和保存工程(包含资源)
4.1.6 保存所有场次与资源
4.1.7 导出
4.1.8 最近文件
4.1.9 退出
4.2 系统设置
4.3 工程设置
第5章 参数化对象
5.1 对象
5.1.1 圆锥
5.1.2 立方体
5.1.3 圆柱
5.1.4 圆盘
5.1.5 平面
5.1.6 多边形
5.1.7 球体
5.1.8 圆环
5.1.9 胶囊
5.1.10 油桶
5.1.11 管道
5.1.12 角锥
5.1.13 宝石
5.1.14 人偶
5.1.15 地形
5.1.16 地貌
5.2 样条曲线
5.3 绘制样条曲线
5.3.1 画笔
5.3.2 草绘
5.3.3 平滑样条
5.3.4 Arc Tool
5.4 原始样条曲线
5.4.1 圆弧
5.4.2 圆环
5.4.3 螺旋
5.4.4 多边
5.4.5 矩形
5.4.6 星形
5.4.7 文本
5.4.8 矢量化
5.4.9 四边
5.4.10 蔓叶类曲线
5.4.11 齿轮
5.4.12 摆线
5.4.13 公式
5.4.14 花瓣
5.4.15 轮廓
第6章 生成器
6.1 细分曲面
6.2 挤压
6.3 旋转
6.4 放样
6.5 扫描
6.6 贝塞尔
第7章 造型工具组
7.1 阵列
7.2 晶格
7.3 布尔
7.4 样条布尔
7.5 连接
7.6 实例
7.7 融球
7.8 对称
7.9 Python生成器
7.10 LOD
7.10.1 功能实操:LOD的具体用法
7.10.2 功能实操:创建自定义显示模式
7.11 减面
第8章 变形器工具组
8.1 扭曲
8.2 膨胀
8.3 斜切
8.4 锥化
8.5 螺旋
8.6 FFD
8.7 网格
8.8 挤压&伸展
8.9 融解
8.10 爆炸
8.11 爆炸FX
8.12 破碎
8.13 修正
8.14 颤动
8.15 变形
8.16 收缩包裹
8.17 球化
8.18 表面
8.19 包裹
8.20 样条
8.21 导轨
8.22 样条约束
8.23 摄像机
8.24 碰撞
8.25 置换
8.26 公式
8.27 风力
8.28 平滑
8.29 倒角
第9章 对象和样条的编辑
9.1 编辑对象
9.1.1 创建点
9.1.2 桥接
9.1.3 笔刷
9.1.4 封闭多边形孔洞
9.1.5 连接点/边
9.1.6 多边形画笔
9.1.7 消除
9.1.8 切割边
9.1.9 熨烫
9.1.10 线性切割
9.1.11 平面切割
9.1.12 循环/路径切割
9.1.13 磁铁
9.1.14 镜像
9.1.15 设置点值
9.1.16 滑动
9.1.17 旋转边
9.1.18 缝合
9.1.19 焊接
9.1.20 倒角
9.1.21 挤压
9.1.22 提取样条
9.1.23 内部挤压
9.1.24 矩阵挤压
9.1.25 偏移
9.1.26 沿法线移动
9.1.27 沿法线缩放
9.1.28 沿法线旋转
9.1.29 对齐法线
9.1.30 反转法线
9.1.31 阵列
9.1.32 克隆
9.1.33 坍塌
9.1.34 断开连接
9.1.35 融解
9.1.36 优化
9.1.37 分裂
9.1.38 断开平滑着色(Phong)
9.1.39 恢复平滑着色(Phong)
9.1.40 选择平滑着色(Phong)断开边
9.1.41 细分
9.1.42 三角化
9.1.43 反三角化
9.1.44 三角化N-gons
9.1.45 移除N-gons
9.2 编辑样条
9.2.1 撤销(动作)
9.2.2 框显选取元素
9.2.3 刚性插值
9.2.4 柔性插值
9.2.5 相等切线长度
9.2.6 相等切线方向
9.2.7 合并分段
9.2.8 断开分段
9.2.9 分裂片段
9.2.10 设置起点
9.2.11 反转序列
9.2.12 下移序列
9.2.13 上移序列
9.2.14 创建点
9.2.15 磁铁
9.2.16 镜像
9.2.17 倒角
9.2.18 创建轮廓
9.2.19 截面
9.2.20 断开连接
9.2.21 提取样条
9.2.22 线性切割
9.2.23 排齐
9.2.24 投射样条
9.2.25 平滑
9.2.26 分裂
9.2.27 细分
9.2.28 焊接
第10章 建模案例
10.1 基础几何体建模
10.1.1 立方体
10.1.2 案例实操:制作简约沙发
10.1.3 案例实操:制作简易书架
10.1.4 圆锥
10.1.5 圆柱
10.1.6 球体
10.1.7 管道
10.1.8 圆环
10.1.9 案例实操:制作餐桌椅
10.1.10 案例实操:制作水杯
10.1.11 案例实操:制作葡萄装饰品
10.1.12 案例实操:制作卡通城堡
10.1.13 胶囊
10.1.14 角锥
10.1.15 案例实操:制作台灯
10.2 样条线及NURBS建模
10.2.1 案例实操:制作倒角字
10.2.2 案例实操:制作小号
10.2.3 案例实操:制作酒瓶和酒杯
10.2.4 案例实操:制作马灯
10.2.5 案例实操:制作花瓶
10.2.6 案例实操:制作香水瓶
10.3 造型工具建模
10.3.1 案例实操:制作骰子
10.3.2 案例实操:制作插线板
10.3.3 案例实操:制作原子结构球
10.3.4 案例实操:制作冰激凌
10.3.5 案例实操:制作沙漏
10.4 体积建模
第11章 材质详解
11.1 材质与表现
11.2 材质类型
11.3 材质编辑器
11.3.1 颜色
11.3.2 漫射
11.3.3 发光
11.3.4 透明
11.3.5 反射
11.3.6 环境
11.3.7 烟雾
11.3.8 凹凸
11.3.9 法线
11.3.10 Alpha
11.3.11 辉光
11.3.12 置换
11.3.13 编辑
11.3.14 光照
11.3.15 指定
11.4 纹理标签
11.5 材质节点
11.5.1 新Uber材质
11.5.2 新节点材质
11.5.3 节点材质
11.6 案例实操:制作金属字(银)
11.7 案例实操:制作金属字(铜)
11.8 案例实操:制作不锈钢小闹钟
11.9 案例实操:制作陶瓷茶具
11.10 案例实操:制作玻璃酒瓶
第12章 灯光详解
12.1 灯光概述
12.2 灯光类型
12.2.1 默认灯光
12.2.2 灯光
12.2.3 点光灯
12.2.4 无限光灯
12.2.5 区域光
12.3 灯光常用参数
12.3.1 常规
12.3.2 细节
12.3.3 细节(区域光)
12.3.4 可见
12.3.5 投影
12.3.6 光度
12.3.7 焦散
12.3.8 噪波
12.3.9 镜头光晕
12.3.10 工程
12.4 灯光应用技巧
12.4.1 三点布光
12.4.2 布光方法
第13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画
13.1.1 关键帧
13.1.2 “Animate”界面
13.1.3 时间轴工具设定
13.1.4 时间线窗口与动画
13.2 摄像机
第14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图
14.2 渲染工具组
14.2.1 区域渲染
14.2.2 渲染激活对象
14.2.3 渲染到图片查看器
14.2.4 Team Render到图像查看器
14.2.5 渲染所有场次到PV
14.2.6 渲染已标记场次到PV
14.2.7 Team Render所有场次到PV
14.2.8 Team Render已标记场次到PV
14.2.9 创建动画预览
14.2.10 添加到渲染队列
14.2.11 渲染队列
14.2.12 交互式区域渲染(IRR)
14.2.13 在标记处开始ProRender
14.3 编辑渲染设置
14.3.1 渲染器
14.3.2 输出
14.3.3 保存
14.3.4 多通道
14.3.5 多通道渲染
14.3.6 抗锯齿
14.3.7 选项
14.3.8 立体
14.3.9 Team Render
14.3.10 材质覆写
14.3.11 效果
14.3.12 渲染设置
14.4 全局光照
14.4.1 常规
14.4.2 辐照缓存
14.4.3 缓存文件
14.4.4 选项
14.5 环境吸收
14.5.1 缓存文件
14.5.2 缓存文件位置
14.6 景深
14.7 焦散
14.8 对象辉光
14.9 素描卡通
14.9.1 线条
14.9.2 渲染
14.9.3 着色
14.9.4 显示
14.10 图片查看器
14.10.1 菜单栏
14.10.2 选项卡
14.10.3 “信息”面板
14.10.4 基本信息
14.10.5 快捷按钮
14.11 PBR材质和PBR灯光
14.11.1 PBR材质
14.11.2 PBR灯光
14.12 ProRender渲染器
14.12.1 预览
14.12.2 离线
14.12.3 常规
14.12.4 多通道
14.13 生长草坪
14.14 场景
14.14.1 地面
14.14.2 天空
14.14.3 环境
14.14.4 前景
14.14.5 背景
14.14.6 舞台
14.14.7 物理天空
14.14.8 云绘制工具
14.14.9 云
14.14.10 云组
14.14.11 连接云
第15章 标签
15.1 SDS权重标签
15.2 XPresso标签
15.3 保护标签
15.4 停止标签
15.5 合成标签
15.5.1 “标签”选项卡
15.5.2 GI选项卡
15.5.3 “排除”选项卡
15.5.4 “对象缓存”选项卡
15.6 外部合成标签
15.7 太阳标签
15.8 对齐曲线标签
15.9 对齐路径标签
15.10 平滑着色(Phong)标签
15.11 建筑草坪标签
15.12 振动标签
15.13 摄像机矫正标签
15.14 显示标签
15.15 朝向摄像机标签
15.16 注释标签
15.17 烘焙纹理标签
15.18 目标标签
15.19 碰撞检测标签
15.20 粘滞纹理标签
15.21 纹理标签
15.22 融球标签
15.23 改变优先级标签
15.24 运动剪辑系统标签
15.25 运动模糊标签
15.26 限制标签
15.27 顶点颜色标签
第16章 动力学——刚体与柔体
16.1 动力学
16.2 刚体
16.2.1 “动力学”选项卡
16.2.2 “碰撞”选项卡
16.2.3 “质量”选项卡
16.2.4 “力”选项卡
16.3 柔体
16.3.1 “柔体”选项组
16.3.2 “弹簧”选项组
16.3.3 “保持外形”选项组
16.3.4 “压力”选项组
16.4 缓存
第17章 动力学——辅助器
17.1 连结器
17.1.1 类型
17.1.2 对象A和对象B
17.1.3 忽略碰撞
17.1.4 角度限制
17.1.5 参考轴心A和参考轴心B
17.1.6 反弹
17.2 弹簧
17.2.1 类型
17.2.2 对象A和对象B
17.2.3 附件A和附件B
17.2.4 应用
17.2.5 静止长度
17.2.6 硬度
17.2.7 阻尼
17.2.8 其他参数
17.3 力
17.3.1 强度
17.3.2 阻尼
17.3.3 考虑质量
17.3.4 内部距离和外部距离
17.3.5 衰减
17.4 驱动器
17.4.1 类型
17.4.2 对象A和对象B
17.4.3 附件A和附件B
17.4.4 应用
17.4.5 模式
17.4.6 角度相切速度
17.4.7 扭矩
17.4.8 线性相切速度
17.4.9 力
第18章 动力学——粒子与力场
18.1 创建粒子
18.2 粒子属性
18.3 力场
18.4 烘焙粒子
18.5 功能实操:水滴下落并溅起水珠的效果
第19章 动力学——毛发
19.1 毛发对象
19.1.1 添加毛发
19.1.2 毛发属性
19.1.3 羽毛对象
19.1.4 羽毛对象属性
19.1.5 绒毛
19.1.6 绒毛属性
19.2 毛发模式
19.3 毛发编辑
19.4 毛发选择
19.5 毛发工具
19.6 毛发选项
19.7 毛发材质
19.8 毛发标签
第20章 动力学——布料
20.1 创建布料碰撞
20.2 布料属性
第21章 运动图形
21.1 克隆
21.1.1 基本
21.1.2 坐标
21.1.3 对象
21.1.4 变换
21.1.5 效果器
21.2 矩阵
21.3 分裂
21.4 破碎(Voronoi)
21.4.1 对象
21.4.2 来源
21.5 实例
21.6 文本
21.6.1 对象
21.6.2 封顶
21.6.3 全部
21.6.4 网格范围
21.6.5 单词
21.6.6 字母
21.7 追踪对象
21.8 运动样条
21.8.1 对象
21.8.2 简单
21.8.3 样条
21.8.4 效果器
21.8.5 力
21.9 运动挤压
21.9.1 对象
21.9.2 变换
21.9.3 效果器
21.10 多边形FX
21.10.1 对象
21.10.2 变换
21.10.3 效果器
21.10.4 衰减
21.11 运动图形选集
21.12 线形克隆工具
21.13 放射克隆工具
21.14 网格克隆工具
第22章 效果器
22.1 群组效果器
22.2 简易效果器
22.3 域的使用
22.3.1 线性域
22.3.2 Python域
22.3.3 公式域
22.3.4 圆柱体域
22.3.5 圆锥体域
22.3.6 声音域
22.3.7 径向域
22.3.8 球体域
22.4 域层
22.4.1 样条对象域层
22.4.2 修改层
22.4.3 域层管理器
22.5 延迟效果器
22.6 公式效果器
22.7 继承效果器
22.8 推散效果器
22.9 随机效果器
22.9.1 功能实操:跳动的数字
22.9.2 功能实操:扑克牌
22.10 重置效果器
22.11 着色效果器
22.12 声音效果器
22.13 样条效果器
22.14 步幅效果器
22.15 目标效果器
22.16 时间效果器
22.17 体积效果器
第23章 关节
23.1 创建关节
23.1.1 关节工具
23.1.2 关节对齐
23.1.3 关节镜像
23.2 关节绑定与IK设置
23.3 功能实操:骨骼设置案例
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 功能实操:抖动的球体
24.2 功能实操:球体的位置控制立方体的旋转
24.3 XPresso编辑器
24.4 数学节点的应用
24.5 用时间节点控制文字和贴图变化
24.5.1 功能实操:用时间节点控制文字样条变化
24.5.2 功能实操:用时间节点控制纹理数字变化
24.6 Thinking Particles
24.6.1 粒子替代功能讲解
24.6.2 粒子Blurp工具的应用
第25章 Sculpting
25.1 Sculpting界面
25.2 雕刻工具
25.2.1 设置
25.2.2 衰减
25.2.3 图章
25.2.4 对称
25.2.5 拓印
25.2.6 修改器
第26章 场次系统
26.1 场次系统功能介绍
26.2 场次系统列表详解
26.3 场次系统快捷工具栏
26.4 场次系统菜单栏
附录CD页

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